幸せになりたいから読書を始めるよ!

ときどき長文あり。読んだ本で気に入った言葉を紹介!

大橋拓文「囲碁AI時代の新布石法」

ひふみんや藤井四段によって将棋が注目される中、人間のタブーを破る囲碁AIの革命的な碁。

劇的な進化を遂げている2017年囲碁の特徴をわかりやすく解説。思考の自由を手に入れるための本。

今は将棋よりも囲碁の方がアツい。常識が日々ぶっ壊されてますから!



本書で特に面白かったのは「天元物語」の章。

囲碁AIを理解するための資料として、昭和初期の呉清源木谷実や田中不二男の棋譜が紹介されてるんですが、これらがまた自由過ぎて笑うw

しかし2016年、彼らに似た碁を打つ謎の打ち手「GodMoves」がネットに現れて、昔と今がリンクする様は興奮します。



囲碁AI時代の新布石法 (囲碁人ブックス)

囲碁AI時代の新布石法 (囲碁人ブックス)

「名刺ワンダーランド2」

名刺の裏面にギターのコードを印刷

名刺ワンダーランド 2 ごあいさつの

名刺ワンダーランド 2 ごあいさつの

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裏面を有効活用できている名刺はあんまりないので、このアイデアは面白かったです。

吉田照幸「おもしろい人の会話の公式」

サラリーマンNEOあまちゃんの演出に携わってきた著者が、楽しい会話の秘訣を紹介。

  • 愛の告白より、緊張を告白せよ
  • 話題は「an-an」で見つける
  • ピーチで見たままを話す勇気

おもしろいことを言わなくてもおもしろいと思われるテクニックが満載!



近藤正高「タモリと戦後ニッポン」

330冊目到達。えらいえらい(*^^*)
340冊目指して頑張ろう♪

タモリの足跡を通して戦後の文化史を振り返る本。

赤塚不二夫よりも先に山下洋輔トリオとの出会いがあって、タモさんは才能を認められたんですね。

そして山下洋輔トリオも、デタラメな外国語をよく宴会で披露していたんだそうです。


誰もが「タモリはテレビ向きではない」と思っていた

堺正章はタモさんに、「先輩の前で芸をやるときはサングラス取れよ」と叱ったそうですw

また「天皇陛下は韓国系だ」という喋りを、タモさんは仲間内で披露してたらしい。

「このタブーは絶対テレビ無理!」と読んでて大笑いしました。


面白味のないものをネタにして面白味を生み出すタモリ

雑誌『SWITCH』でタモリはこう言っている。

テレビが面白くないと言ってる人は、興味の範囲が狭いんでしょうね。範囲が広ければ、それに対応できる番組は無数にあると思うんです。

面白さとは受け取る側の問題ですね。



ネルケ無方「なぜ日本人はご先祖様に祈るのか」

曹洞宗の住職かつドイツ人であるネルケ無方さんが、日本とヨーロッパの宗教観の違いを教えてくれる本。

  • 死の「穢れ」の意味は「気枯れ」といわれている。
  • 日本人は頑張り過ぎ。「終活」という、死ぬことまで頑張っている。

なるほどの連続!


自然なのは「枯れるような」死に方

自殺や安楽死を選ぶくらいなら、断食でゆっくりと死と向き合っても私はいいと思う。

完全な絶食までいかなくても、少しずつ食事を減らすのもいい。途中でやっぱりやめますと言ってまた食べてもいい。


断食という自殺方法は勉強になりました。


現代は死を悼む暇もない

忌引き休暇で1週間くらいは休むだろうが、翌週からもう会社に戻らないといけない。

死はもっと自然で、元気がなくなるのも自然ではないのか。

現代の日本人は、「死」にまでスピードで対処しないで、もう少し死を悼む余裕を持つべきではないだろうか。

熟成社会とは

あと一歩でナンバー1というところまで行けたけれど、経済成長がすべてではなかったということに気づいた。それが日本人のいいところ。

過去を振り返って「何だったのだろう」と考える余裕があるのは幸せなこと。

多くの国はそんな余裕がない。日本のような熟成社会でないから。



田口壮「プロ野球・二軍の謎」

二軍監督は中間管理職

常に上司(一軍)からの期待に答えられるよう順日をし、部下(コーチや選手たち)の状況を把握して、どちらにとっても仕事がしやすいように、臨機応変な調整役でいなければならない

新人二軍監督田口壮さんが二軍の世界を解説!


二軍とはどんな存在なのか

プロ野球の二軍は独立独歩のチームではなく、一軍の勝利のために存在しています。

一軍がレストランだとすれば、二軍は農場。

レストランが人気店になるように、おいしい食材(選手)を育て、用意しておくのが仕事です。


一軍と二軍の違い

一軍はベンチ25人+休暇中の先発投手3人=28人。

球団の支配下登録選手は70人までと決まっています。

70人-28人=最大42人が各球団の二軍。つまり日本におけるプロ野球選手数は、

12球団×70人=最大840人

しかいない狭き門なのです。



さやわか「僕たちのゲーム史」

スーパーマリオブラザーズのようなゲームは、どうして生まれなくなったのか?

  • ボタンを押すと反応する
  • 物語をどのように扱うか

この2点に注目しながらゲームの歴史を整理し、上記の問いへの答えを探します。


ロールプレイングとして迎えられた『スーパーマリオ

スーパーマリオ』には、もはや「裏」とは言えないほどに大量の隠し要素があったのです。

(中略)

僕たちは『スーパーマリオ』をプレイしていゆと、思わず画面内にあるすべての場所でジャンプしたり、ブロックを壊してみたくなるのです。

結果としてこのゲームは、ゴールを目指すアスレチックゲームとしてだけでなく、世界を探索するアドベンチャーやロールプレイングとしても作り込まれたものになったのです。

そのためにジャンプという動作が使われているのが重要です。

(中略)

『きこりの与作』では、ボタンを押すことによって「敵の攻撃を避ける」という反応を起こせます。

そして『ドンキーコング』では、敵の攻撃を避けることと足場を飛び越えることの両方ができました。

これでボタンの機能は一つではなくなり、ジャンプは複数の役割を持つようになっています。

では、その発展形である『スーパマリオ』ではどうでしょうか。プレイヤーはジャンプをあらゆる局面で使うことができます。

段差を飛び越えるためにも、敵の攻撃を、避けるためにも、また頭上のブロックを下から叩いて世界を探索するためにも使っていいのです。

つまり『スーパーマリオ』では、ボタンに与えられた機能が限定されていません。

プレイヤーはジャンプを使って画面内を自由に走り回り、ブロックを壊し、自分の意志と力で世界を探索することができたのです。


この分析はスゴい!

スーパーマリオをロールプレイングと見るのもそうですが、ジャンプの進化の歴史をわかりやすく解説してるのが特にスゴいです。



本書後半では物語の扱い方の歴史を考察していますが、これも見事で興奮しました。

などから、日本のゲームは物語をどのように扱ってきたかがわかります。

興味のある方はぜひ一読を!



僕たちのゲーム史 (星海社新書)

僕たちのゲーム史 (星海社新書)